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編曲のやり方 メロディとコードから、バンドの伴奏を組み立てる手順

2026.11.12

メロディとコードはできたのに、ドラムやベースをどう付ければ曲らしくなるのかが分からず、ピアノでコードを鳴らしたところで手が止まっていないでしょうか。

編曲は、メロディとコードに対して、どの楽器が、どの高さで、どんなリズムで鳴るかを決める作業です。初めてなら、ドラム、ベース、鍵盤とギターの順に足していくと進めやすくなります。

ただ、順番を知っていても、ドラムのパターンやベースに弾かせる音、鍵盤とギターの重ね方など、分からないことが多いと、なかなか先へ進めません。

編曲とは

編曲によって、同じメロディとコードが、バラードにもロックにも聞こえます。違いを生むのは、テンポや楽器の組み合わせ、それぞれの楽器のリズムなどです。

ポップスやバンドサウンドの編曲では、ドラム、ベース、鍵盤、ギターの4つの楽器が中心になることが多いです。それぞれの役割は次のとおりです。

楽器 主な役割
ドラム 曲のテンポとノリを決める
ベース コードの土台になる低い音を鳴らし、ドラムと一緒にリズムを支える
鍵盤 コードの響きを鳴らす。長く伸ばして支えることも、リズムを刻むこともできる
ギター コードの響きを鳴らす。短く刻んでリズムを足すことが多い

始める前に準備すること

どんな曲にしたいかを決めないまま楽器を選ぶと、編曲で迷いやすくなります。楽器を置く前に、次のことを準備しておきます。

参考曲

自分の曲と雰囲気の近い曲を1曲選び、どんな楽器が鳴っているかと、ドラムのリズムを聴き取ります。参考にするのは楽器の組み合わせとリズムの作り方だけで、メロディやフレーズは写しません。

テンポとノリ

テンポは、曲の速さを1分間に何拍あるかで表したものです。参考曲のテンポは、曲に合わせてタップすると速さを表示する道具(BPMカウンター)で測れます。

ノリは、ここではハイハットをどのくらい細かく鳴らすかで決めます。ポップスでよく使われるのは、1拍を2つに分けて鳴らす8ビートと、1拍を4つに分けて鳴らす16ビートです。参考曲がどちらに近いかを聴いて決めます。

仮の音で全体を埋める

楽器は、最初から1つずつ作り込まず、まず仮の音で曲の最後まで埋めます。全体を聴かないと、どこに何の楽器が要るのかを判断しにくいからです。たとえば、2小節だけ打ったドラムを繰り返し鳴らしてクリック代わりにし、その上に仮のベースやピアノを、ラフに置いていきます。DAWにドラムやベースを自動で演奏する機能(LogicならSession Player)があれば、仮の伴奏に使っても構いません。

全体の形が見えたら、手順1から順に、楽器ごとに作り込んでいきます。いま鳴らしている仮のピアノのコード(鍵盤のパート)は、手順1と手順2のあいだは消音しておき、手順3で作り直します。

手順1 ドラム

最初にドラムを組むのは、ベースも鍵盤もギターも、ドラムのリズムに合わせて弾くことになるからです。ここでは、1小節を4拍で数える4拍子の曲を前提にします。

ドラムの基本は、キック(足で踏む低い太鼓)、スネア(高く鋭い音の太鼓)、ハイハット(細かく刻むシンバル)の3つです。8ビートでは、ハイハットを1拍に2回ずつ鳴らし、キックを1拍目と3拍目、スネアを2拍目と4拍目に置きます。下の表は1小節を8つに分けたもので、●が音を鳴らす位置です。「と」は拍と拍のあいだ(拍の裏)を表します。

1 と 2 と 3 と 4 と
ハイハット ● ● ● ● ● ● ● ●
スネア ● ●
キック ● ●

16ビートの基本の形では、ハイハットを1拍に4回ずつ鳴らします。キックとスネアの位置は8ビートと同じで構いません。下の表は1小節を16に分けたもので、「・」は、拍の頭と「と」のあいだ、「と」と次の拍のあいだを表します。

1 ・ と ・ 2 ・ と ・ 3 ・ と ・ 4 ・ と ・
ハイハット ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
スネア ● ●
キック ● ●

ただし、16ビートの細かさは、ハイハットを全部細かく刻むより、キックを拍の裏へずらして出すことも多く、授業でもその作り方を扱っています。

8ビートでも16ビートでも、1拍目のキックと、2拍目・4拍目のスネアは、最初は動かしません。ここを崩すと、8ビートや16ビートの形から離れていくからです。

キックは、それ以外の位置に足して変化を付けられます。たとえば8ビートで3拍目の裏にキックを足すと、そのすぐ後の4拍目のスネアへ続けて音が鳴り、小節の後半に勢いが出ます。

1 と 2 と 3 と 4 と
ハイハット ● ● ● ● ● ● ● ●
スネア ● ●
キック ● ● ●

パターンを組んだら、楽器を足す前に、ドラムだけを鳴らして参考曲と聴き比べます。重ねたあとでは、ドラムの違いは直しにくくなるからです。

DAWで打ち込むときは、ドラム音源のキー1つごとに太鼓が割り当てられています。多くの音源では、ピアノの真ん中のドから2オクターブ下のドがキック、そのすぐ上のレがスネア、ファ♯が閉じたハイハットです。真ん中のドをC3、C4、C5のどれで表示するかは、DAWによって違います(LogicではC3)。

手順2 ベース

ドラムができたら、ベースでコードのルートを鳴らします。ルートとは、コードの名前になっている音で、CのコードならC(ド)、FのコードならF(ファ)です。

ルートは、まずドラムのキックと同じ位置で鳴らし始め、次のキックまで伸ばします。キックとベースの出だしがそろうと、低い音のリズムがはっきりします。

ベースの音は、初めのうちは、4弦のエレキベースのいちばん低い音のE(ミ)より下には置かないでおくと、実際のベースで弾ける範囲に収まります。このミは、キックを割り当てたドの、さらに下のミです(LogicではE0。DAWによって表示が違います)。

慣れてきたら、コードが変わる直前に、次のルートのすぐ近くの音を1つはさみます。たとえばCからFへ移るとき、3拍目から伸ばしているCの音を4拍目の頭で切り、4拍目だけをFのすぐ下のE(ミ)にします。ベースの音が、次のコードのルートへ半音でつながります。ほかのコードの移り方でも、次のルートの半音下か半音上の音を、変わり目の直前の1拍に置けば同じ動きになります。ただし、ほかの楽器が細かく動く曲では、ベースまで動かすと全体がせわしなくなるので、ルートを伸ばす形にとどめます。

手順3 鍵盤とギター

ドラムとベースで作った低い音の土台の上に、コードの響きを足します。ここでは主に、2つの楽器の高さと役割を決めます。

鍵盤とギターの高さ

鍵盤とギターは、ベースや歌と音域がなるべく重ならない所に置きます。ベースがいる編成で、鍵盤の左手が低い音でコードを鳴らすと、ベースと音域が重なって濁りやすくなります。

また、メロディと同じ高さで別の楽器が鳴ると、歌が聴き取りにくくなります。重なる所では、聞かせたい方を残し、もう一方の音数を減らします。

鍵盤とギターの役割

鍵盤とギターは、音を長く伸ばして支える係と、短く刻んでリズムを足す係に分けます。どちらもコードを鳴らせるので、同じ高さで同じリズムを弾かせると、厚みが増えにくく、2つ置いた意味が薄れるからです。

たとえば、鍵盤は2拍ずつ音を伸ばし、ギターは拍の裏で短く刻むようにします。同じ音を弾いていても、鳴るタイミングと長さが違うので、聞き分けやすくなります。

ギターがいない編成で鍵盤も伸ばすだけにすると、刻む楽器がドラムとベースだけになり、動きが少なくなります。そのため、鍵盤1台でコードを鳴らすときは、ドラムのキックとスネアの位置に合わせてコードを弾くと、リズムがかみ合います。

ギターが弾けない場合

ギターが弾けなくても、ギター音源を使えば、ギターのパートは作れます。ギター音源には、鍵盤でコードを押さえるだけで、かき鳴らす音やアルペジオが鳴るものがあります。鍵盤の端のキーで、振り下ろすか振り上げるかなどの弾き方を切り替えたり、同じコードを低い位置で弾くか高い位置で弾くかを選べたりするものもあり、コードネームが分かれば使えます。JBG音楽院のYouTubeで講師が実演したときは、Native Instruments の Strummed Acoustic など、DAWとは別に買う有料の音源を使っています。

弦ごとに音を少しずつずらして、かき鳴らす音を手で打ち込むこともできます。ただ、振り下ろしと振り上げで弦の鳴る順が逆になるので、1曲分を手で作るのはかなりの作業量になります。初めはギター音源に任せた方が、先へ進めやすくなります。

音源を買う前に試すなら、Logicを使っている場合は、Logicに付いているセッションプレイヤーの鍵盤にアルペジオを弾かせ、その音をアコースティックギターの音に差し替える方法があります。

鍵盤とギターを足したら、メロディを一緒に鳴らして、歌が聴き取りにくくなっていないかを確かめます。

手順4 場面ごとの足し引き

4つの楽器を作り込んだら、場面ごとに楽器を出し入れします。全部の楽器を最初から最後まで鳴らし続けると、場面が変わったことが伝わらず、どこがサビなのかも分かりにくくなるからです。場面の変わり目は、楽器の出入りや音色の切り替えなどで伝えます。

楽器は、頭から全部を鳴らさず、少ない状態から順に入れていくと、曲の流れが作れます。たとえば、ベースを曲の頭から入れずにBメロから入れる、伸ばす音の楽器は場面の後半から少しずつ大きくする、といった入れ方です。

1番と2番で同じ構成を繰り返す所は、編曲まで同じにすると単調になります。2番では、歌の合間に短いフレーズ(合いの手)を足したり、楽器を1つ増やしたりして変化を付けます。最後のサビで音を足すときも、全部の隙間を埋めるのではなく、ほかの楽器が鳴っていない高さや隙間に足します。

場面の切れ目には、ドラムのフィルを置きます。フィルは、基本のパターンを崩して入れる短いフレーズのことで、たとえばサビに入る直前にスネアを細かく連打します。そして次の場面の頭で、クラッシュシンバルを鳴らします。クラッシュシンバルは、区切りで鳴らす、ジャーンと広がるシンバルで、多くの音源では真ん中のドの1つ下のド♯に割り当てられています。フィルは、まず場面の切れ目に置きます。毎小節に入れると、切れ目がかえって分かりにくくなります。

出し入れを終えたら、曲を通して聴き、場面が変わったことが伝わるかを確かめます。

よくある失敗と直し方

うまくいかないときは、聞こえ方から原因と直し方を引けます。

聞こえ方 よくある原因 直し方
低い音がもやもやする 鍵盤の左手や、後ろで伸ばす音が、ベースと同じ音域にある 低い音域はベースに任せ、ほかの楽器を上に移す
歌が埋もれる メロディと同じ高さで、別の楽器が細かく動いている その楽器の高さを変えるか、歌の合間だけで鳴らす
音を足しても薄く聞こえる 全部の楽器が同じリズムで、同じ高さに集まっている 伸ばす係と刻む係に分け、高さも分ける
サビが盛り上がらない Aメロから全部の楽器が鳴っていて、差がない Aメロで楽器を抜き、サビで足す
打ち込みが機械的に聞こえる すべての音のベロシティ(音の強さの値)が同じ DAWのヒューマナイズ機能で、人が演奏できる範囲で強さとタイミングを少しばらつかせる。完全にばらばらにすると、かえって不自然になる

編曲の力を伸ばすには

使えるパターンを増やすには、好きな曲を聴いて、どんな楽器が鳴っていて、それぞれが何をしているかを聴き取ります。聴き取った楽器の組み合わせとリズムを、自分の曲に近づける形で使っていきます。

JBG音楽院の作曲の授業では、ヒット曲の分析から入り、ドラム、ベース、ギター、鍵盤の4つの楽器の編曲を学んで、自分の曲を組み立てます。組み立てた曲は講師が聴いて、どこをどう直せばいいかを具体的に返します。

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よくある質問

C/Eのように斜線の入ったコードでは、ベースは何を弾きますか

斜線の右側の音を弾きます。C/Eなら、コードはCのままで、ベースはE(ミ)を弾きます。斜線の入ったコードは、ルート以外の音をいちばん低く鳴らしたいときの書き方です。

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